Magic: the Gathering

Opinion

Deck Tech Pauper Commander: Soulherder, o rei do flicker

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Mais um deck tech PDH, desta vez, Pastor D'almas foi o escolhido.

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revised by Tabata Marques

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Table of contents

  1. > Base de mana
  2. > Artefatos
  3. > Cantrips, Anulações e Remoções
  4. > Blinkers e Tutores
  5. > Interação com o Comandante
  6. > CRIATURAS
  7. > Dica de boas mãos de abertura
  8. > O combo infinito explicado
    1. MANA E ETBs INFINITOS

Este deck tem como objetivo descer as criaturas, quase todas com efeito a ser desencadeado quando entra, os famosos ETBs, com isso obter card advantage, entre outros benefícios. Possui alguns modos de buscar certas peças no baralho, possibilitando combos, com Ghostly Flicker, Mnemonic Wall e outra criatura com ETB, além de gerar mana infinita com Peregrine Drake.

Toda vez que exila e volta ao campo, desencadeia a habilidade chave do Commandante, dando marcador +1/+1 para ele, aumentando seu poder e resistência. Outra habilidade do seu "general", é exilar uma criatura no início da etapa final, permitindo uma espécie de auto-trigger, ou seja, ele mesmo executa uma ação após desencadear uma de suas habilidades, que irá desencadear a outra habilidade, o tornando auto-suficiente.

Testamos a lista a seguir, fizemos modificações após jogos frente baralhos mais controles, combos, e também os agressivos.

Nosso deck tech de hoje se baseia na lista abaixo, mas claro que os jogadores que decidirem jogar com este comandante, podem optar por outras estratégia, modificar plano de jogo, mas este aqui, foi testado em fase 1, ou seja, dentro do círculo bem casual.

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Sem enrolar mais, vamos iniciar, claro, pela base de mana.

Base de mana

O baralho conta com alguns terrenos de utilidades diversas e também terrenos básicos, 7 Pântano e 7 Ilha.

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As Fetch Lands comuns que ajudam a embaralhar o deck após uma cantrip, principalmente Brainstorm, além é claro, de buscar um terreno básico mais adequado para o momento.

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Cycling Lands serão ótimas nos turnos mais avançados, e caso venham no começo, terreno virado não será problema enquanto o seu campo ainda está em construção.

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Acima, estão presentes terrenos que mostraram muita utilidade e versatilidade nos jogos teste.

Azorius Chancery é a bounce land, que pode ajudar no combo com Peregrine Drake, Mnemonic Wall e Ghostly Flicker.

A Life Gain Land é indispensável também, por ser dual land e também fazê-lo ganhar um ponto de vida. Os terrenos de Throne of Eldraine combinam com o conceito básico do deck, reciclar recursos e dar marcadores. Seguindo, terrenos que fornecem dois pontos de vida, outros três que interagem diretamente com o comandante, terrenos artefatos que podem ser tutorados com Trinket Mage, e Cave of Temptation que permite colocar marcador, algo que faz parte de uma das estratégias de jogo do Soulherder.

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Terminado os terrenos, os artefatos que seguem também são fonte de mana.

Artefatos

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São artefatos que geram manas de variadas cores, obedecendo restrições e a vontade do seu controlador, alguns ainda possuem outras habilidades que podem dar advantage num determinado e complicado momento do jogo.

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Para completar o quadro de artefatos, três ramps direto, que buscam terrenos, e dois filtros de mana, e o sinete confere um bônus, gerar uma mana a mais, o que é muito importante.

Cantrips, Anulações e Remoções

As Cantrips utilizadas neste deck, são basicamente, as mais usadas no Pauper Legacy tradicional. As melhores são drop um, e serão apenas esses a jogar no baralho. Entre feitiços e mágicas instantâneas, esse será o melhor modo de fazer o "baralho rodar".

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As anulações são necessárias no baralho, mas nem sempre para impedir que os oponentes executem uma jogada com sucesso, é claro se alguém da mesa vai combar e você tem um "anula" na mão irá certamente utilizar, mas a função principal dele no jogo é garantir que as peças fundamentais do seu jogo entrem em campo, e após entrar, mantê-las no jogo, tais como Peregrine Drake e Mnemonic Wall, que serão os pilares para diversos combos do seu baralho. Eis as anulações:

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Note que aqui Muddle the Mixture tem dupla função no baralho, ela pode anular muito bem, dependendo do desenvolvimento do jogo, entretanto, seu papel será melhor executado se for usado como tutor, por meio da habilidade de Transmutar.

As remoções serão o modo do baralho interagir com as ameaças que os oponentes possam colocar em campo, deste modo, dificultando o desenvolvimento de seu jogo.

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Válido ressaltar dois pontos importantes dessas remoções específicas, podem mudar seu alvo ao "blinkar", o que é sinérgico com o plano de jogo principal do baralho, além disso, Fall From Favor coloca o Monarca em campo, então será preciso cautela ao colocá-lo em jogo, pois uma vez que o Monarca entra em campo, ele não sai, a coroa apenas muda de dono.

Blinkers e Tutores

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As mágicas com efeito de "blinkar" são fundamentais, pois são elas que irão aumentar mais rapidamente o poder e resistência do Comandante, além de eventualmente ter a função de proteção as criaturas e outras permanentes, que será particular de cada Blinker, de modo que se alguma delas for alvo de uma remoção ou outra mágica que possa incomodar, ao blinkar essa permanente, ela se torna um novo objeto, desta forma, a mágica do oponente não afetará.

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Outras cartas que irão ajudar muito a estratégia do jogo, serão os tutores:

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Irão buscar no baralho peças para combos, blinkers, anular, etc, além é claro de embaralhar o deck, e isso em algumas situações é algo importante.

Interação com o Comandante

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As cartas desta seção tem interação direta com o comandante, protegendo-o ou o tornando não-bloqueável, e é realmente necessário pois o "general" ficará muito grande, e se passar seu ataque, ele poderá letal em apenas um ataque.

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CRIATURAS

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Criaturas geram card advantage quando entram, direta ou indiretamente. Isso de fato é muito importante para manter a mão cheia.

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Ganhar pontos de vida pode ser um adicional bem vindo, pode fazer com que alguns dos oponentes perca o foco em outros pontos do seu deck, ficando preocupado com ganhos de vida excessivos.

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Bounces, ou seja, retorna criatura ou outra permanente para a mão do dono dois deles são do próprio jogador.

Os tutores aqui executam papel de buscar peças fundamentais, como Ghostly Flicker, que irá combar com Mnemonic Wall e qualquer outra permanente ao alcance do Flicker, e claro, com as manas infinitas do Drake.

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Heliod's Pilgrim irá buscar as importantes Auras no deck, como aquelas que protegem o comandante e também Fall From Favor, que já mencionamos.

Trinket Mage por sua vez, busca os dois terrenos artefato do baralho, além dos três artefatos custo um que são ramps.

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Essas são as criaturas motor do deck. Elas irão permitir reutilizar as mágicas instantâneas e feitiços, irão gerar manas infinitas, gerar ETBs infinitos, dar marcadores infinitos ao comandante, enfim, o seu jogo irá girar em torno deles, então é de suma importância que ao colocá-los em campo, o jogador tenha meios de mantê-los protegidos dos oponentes.

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Estes concedem a coroa quando entram, e após essa ação, ela, a coroa, não sai mais de campo até que o jogo termina. É vital que tome cuidado também quanto ao momento de colocá-los em campo, pois entregar o monarca de graça à um oponente, não é um bom negócio.

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As criaturas apresentadas nesta seção, cumprem também seu importante papel, Sage's Row Denizen "milla" o oponente alvo, é uma das win Conditions do deck. Stonehorn Dignitary irá parar os decks mais agressivos e até mesmo aqueles que tem o dano de combate de comandante como sua principal força. O Piratas Prósperos criará tesouros, aumentando sua fonte de mana e a Pioneira da Aviação criará tokens bem utilitárias, pois poderão bloquear as criaturas voadoras.

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Elgaud Shieldmate irá interagir diretamente com o comandante. Custodi Squire irá ciclar cartas que posteriormente possa necessitar, e possívelmente, não será apenas uma. Standard Bearer deve-se ter um pouco mais de cuidado, pois suas próprias cartas poderão cair nela, e ela será uma armadilha para os oponentes, então precisa jogar com cautela. Por fim, a Spellstutter Sprite anula mágicas com custo igual ou inferior ao número de fadas que o jogador controla, e o deck conta com cinco fadas no total.

Para finalizar as cartas do deck, nos sobrou

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, ela que é uma Staple no Commander tradicional, e claro, no PDH. Qualquer dos dois efeitos dela será vantagem, todas as mágicas dos oponentes custarão uma mana genérica a mais, e se um dos adversários não quiser pagar essa mana, você, controlador do Estudo Rístico, irá comprar uma carta. Absolutamente incrível essa carta.

Dica de boas mãos de abertura

Formato a multiplayer, permitem que sua mão inicial seja mais flexível, pois a maioria dos decks se preocupam em rampar no início do jogo, então uma mão consideravelmente boa, poderá conter: 2 a 3 terrenos qualquer, se possível 1 básico, 1 artefato ramp, algum dos blinkers do baralho, uma anulação. O que mais vier na mão de abertura, não causará tanto impacto, mas essas acima, são parte de uma boa "keepavel".

O combo infinito explicado

IMPORTANTE: utilizando outros blinkers que não o Ghostly Flicker, não será possível um loop infinito, mas sim um combo finito que também pode ser muito proveitoso.

MANA E ETBs INFINITOS

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Com Mnemonic Wall e Peregrine Drake em campo, o jogador deverá conjurar Ghoslty Flicker dando alvo na Wall e no Drake, quando a Wall resolver, dá alvo no Flicker que foi pro cemitério e quando Drake resolver, desvira cinco terrenos, pode repetir está ação quantas vezes quiser. Com essas peças em campo, todas as outras criaturas com ETB poderão se tornar alvo de um looping infinito, também alguns terrenos, e ainda, artefatos, principalmente aqueles que geram manas.

Aqui, Mnemonic Wall pode ser substituída por Archaeomancer.

O deck é consistente, de médio para lento, as cantrips tentam rodar o deck com o objetivo de chegar á mão as fontes de card advantage. Controla certa parte do jogo, mas o combo deve ser buscado cedo. O comandante sempre será alvo da mesa por crescer muito.

Este foi mais um deck tech PDH, faça as alterações que achar necessárias, obrigado pela leitura e até o próximo.