Magic: the Gathering

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Mark Rosewater compartilha nota sobre design de Nadu

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Em seu blog, o designer-chefe de Magic: The Gathering compartilhou uma nota sobre como funciona o processo de design e respondeu algumas das principais afirmações sobre a controvérsia da criação do card Nadu, Winged Wisdom, banido na última segunda-feira (26).

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Mark Rosewater, designer chefe de Magic: The Gathering, compartilhou em seu blog uma nota sobre a recente controvérsia em torno do design de Nadu, Winged Wisdom, card da expansão Modern Horizons 3 que foi banida na última segunda-feira (26).

Confira abaixo a tradução na íntegra da nota.

A Situação Nadu

Este se tornou um grande tópico na comunidade esta semana, então eu queria compartilhar meus pensamentos à discussão. Meu foco não está no banimento, mas nos processos de bastidores que levaram a ele. Sou Designer Chefe, então quero focar nos elementos de design da situação.Quando fazemos Magic, há algumas coisas que fazemos para tentar torná-lo o melhor possível. Primeiro, projetamos no que chamamos de loop iterativo. Ou seja, fazemos algo, testamos, recebemos feedback, fazemos alterações nesse feedback e começamos a próxima iteração do loop. Tentamos obter o máximo de loops iterativos possível antes que a expansão seja fechada (também conhecido como "sem mais alterações").Não importa onde definimos essa linha, há um último dia para fazer alterações. Mover essa linha para mais cedo não muda nada, exceto nos dar menos loops iterativos para melhorar as coisas. Além disso, fazemos muitas e muitas alterações de última hora. A grande maioria delas melhora o jogo. Entendo que há mais foco nas vezes em que cometemos um erro, mas isso representa uma porcentagem realmente pequena das mudanças.Além disso, sempre que criamos uma carta, nos perguntamos "para quem é essa carta?" Se estamos tentando fazer o jogo ser o melhor possível, ajuda entender quem usará a carta, onde a usarão e o que farão com ela. Obviamente, em um jogo tão modular quanto Magic, os jogadores podem frequentemente ir para um rumo quando esperávamos que fossem para outro, mas, em geral, esse processo leva ao melhor design.Temos duas equipes de design de jogo, uma focada no competitivo e outra focada no casual. As equipes de design de jogo competitivo determinam quais cartas elas acham que têm uma chance nas partidas competitivas (lembre-se de que estamos fazendo previsões sobre onde achamos que o ambiente pode ir, não sabemos definitivamente; precisamos criar um ambiente complexo o suficiente para entreter dezenas de milhões de jogadores). A equipe de design de jogo casual então olha as cartas que não desempenham um papel competitivo para ver qual papel casual elas podem desempenhar.

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Dito isso, deixe-me responder a algumas falas populares desta semana:"Pare de projetar para Commander" - A natureza dos formatos competitivos é que apenas algumas cartas podem ser relevantes. Conforme você começa a fazer cartas relevantes mais competitivas, elas deslocam as mais fracas das cartas relevantes existentes. É assim que um jogo de cartas colecionáveis ​​funciona. Isso significa que nem todas as cartas em uma expansão (ou mesmo apenas as raras e raras míticas, já que as comuns e incomuns têm um grande papel em fazer o ambiente do limitado funcionar) têm um papel competitivo. Como tal, examinamos como elas jogarão em cenários mais casuais. Não há razão para não fazer isso. E quando você pensa em cenários casuais, você é negligente se não considerar Commander. É o formato mais jogado e fortemente dominante. Nós considerarmos as ramificações casuais de uma carta que não achamos que fosse competitivamente viável não foi o que quebrou a carta. A falta de interação com um componente do jogo que consideramos quebrado e paramos de fazer (ativações de custo 0), mas que ainda vive em formatos mais antigos é a causa."Pare de fazer mudanças tardias" - Sempre que você vê um avião no noticiário, algo ruim aconteceu. Ele caiu, pegou fogo, fez um pouso de emergência ou uma porta caiu. Por que ainda fazemos aviões? Porque aviões são muito úteis e o que está sendo destacado é o pior elemento. Esse foco pode levar as pessoas a falsas suposições. Magic não seria melhor se parássemos de fazer as últimas mudanças. Muito mais coisas quebradas passariam (coisas que pegamos e mudamos), e muito mais cartas simplesmente não seriam jogáveis. Nosso processo de consertar as coisas até o último minuto faz muito bem. Talvez não receba o foco dos erros, mas leva a um design melhor."Tudo precisa ser testado" - Meu trabalho e o da minha equipe é pegar um pedaço de papel em branco e fazer algo que não existe existir. Isso não é uma coisa fácil de fazer. Acredito que o trabalho do design de jogo é ainda mais difícil. Eles estão tentando criar um ambiente equilibrado com milhares de peças por ano no futuro. E se conseguirmos resolver isso do nosso lado, isso significa que a base de jogadores vai descobrir no primeiro minuto de jogo. Um minuto, a propósito, é o tempo que a base de jogadores de Magic leva para jogar com uma expansão o máximo que pudermos. Existem dezenas de milhões de vocês e um punhado de nós. Simplesmente não há tempo no dia para testar tudo, então a equipe de design de jogo testa o que eles acham que tem a maior chance de importar. Eles fazem apostas calculadas (com base em anos de experiência) e testam as coisas com maiores chances de causar problemas. As coisas vão passar despercebidas? Não há como não conseguirem. O sistema é complexo demais para não deixar passar coisas. Isso não significa que não melhoramos continuamente nossos processos para diminuir as chances de erros, mas nada que faremos pode eliminá-los completamente.Projetar Magic é difícil. Ano que vem é meu trigésimo ano trabalhando no jogo, e acho que temos a equipe mais talentosa que já tivemos. Além disso, assim como iteramos nos designs em uma edição, iteramos nos processos de design de criação de Magic. Como fazemos Magic hoje é anos-luz diferente, e acredito que melhor, do que como fazíamos Magic quando comecei. ("Se eu vi mais longe, é porque estou no ombro de gigantes.")Uma última coisa. Sempre prezei pela transparência no design de Magic. Ninguém no planeta escreveu/falou sobre isso mais do que eu. Eu realmente acredito que Magic é melhor como um jogo porque seus jogadores têm a percepção para entender o que nós, as pessoas que o fazem, estamos fazendo. Pedimos uma coisa em troca: por favor, trate os designers que reservam um tempo para compartilhar com você os bastidores do design de Magic com gentileza. Somos todos seres humanos com sentimentos. Não há nada de errado com o feedback, mas ele pode ser entregue com senso comum.
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Nadu, Winged Wisdom foi banido nesta segunda-feira (26) após demonstrar padrões de jogos repetitivos com turnos muito longos e se tornar o deck com maior winrate do Pro Tour Modern Horizons 3 e com maior representação no Top 8 do evento.

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A controvérsia em torno do seu banimento começou quando Michael Majors, designer-sênior de Modern Horizons 3, compartilhou o processo de design por trás do card e como ele, eventualmente, ganhou a habilidade que o quebrou pela interação com Shuko e outros cards com efeitos de ativação Magic Symbol 0.

No texto, Majors explica que Nadu tinha outras habilidades, mas a preocupação dele ser forte demais no Commander por dar Lampejo para permanentes fez com que a equipe de design alterasse seu texto para a versão impressa em MH3. Ele também explicou como essa foi uma mudança de última hora e, consequentemente, a equipe não testou a iteração mais recente do card antes do lançamento da expansão e não previu seus combos.

Com informações de: Blogatog