Você já se interessou num formato, mas não sabia exatamente qual deck você gostaria de jogar nele? Tem medo de investir em uma lista e não gostar de como ela opera, ou simplesmente não faz ideia de como os principais decks funcionam?
Quando você senta numa mesa para jogar, você prefere jogos rápidos onde você ataca com suas criaturas, ou jogos mais longos onde cada jogada que você faz precisa ser calculada? Ou você é o tipo de pessoa que prefere o fascínio de ver a mágica das interações entre suas cartas funcionarem enquanto o oponente observa? Qual proposta de jogo você deseja para um melhor aproveitamento da sua experiência?
Este artigo é dedicado aos jogadores que se interessam no Pauper, mas ainda não o conhecem o suficiente para saber com quais decks gostariam de jogar ou quais estratégias se encaixam no que você costuma pilotar em outros formatos. Na busca por facilitar as respostas para essas perguntas, categorizei os principais e mais famosos arquétipos do Metagame ou na comunidade, com base em suas estratégias e com uma análise geral do que esperar de cada uma das suas respectivas listas, abrangendo os principais arquétipos dentro de cada categoria, além de explicar como elas funcionam e seus prós e contras.
Começaremos com o macro-arquétipo Aggro, e posteriormente iremos para os Midranges, Control e, por fim, as listas de Combo. É importante ressaltar que não é exatamente possível destacar todas as listas que se encaixam em suas respectivas categorias, pois existem uma infinidade de combinações na pool de cards Pauper que criam estratégias de todo gênero.
O Aggro no Pauper
Quando falamos sobre Aggro no Pauper, consideramos listas que possuem como principal objetivo estabelecer o clock, ou seja, ditar o rumo da partida e pressionar o oponente a acompanhar o seu ritmo ou ser devastado pela sua velocidade.
Você pode imaginar isso como um jogo de cabo de força, onde você está puxando o cabo com toda a sua força enquanto o oponente tenta se manter firme e não cair para que você eventualmente perca o fôlego e isso o permita puxar a corda e derrubá-lo, e nessa comparação, o seu foco é derrubar o oponente antes que você perca o fôlego.
No Pauper, podemos categorizar os decks que se encaixam neste arquétipo em três divisões: Go Wide, Go Big e Go Straight, com cada uma delas tendo suas vantagens e desvantagens em relação a cenários diferentes do Metagame.
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Os “Go Wide”
Os decks “go wide” (“ir largo” numa tradução literal) abrangem a estratégia de encher a mesa com criaturas relevantes que, juntas ou sozinhas, pressionarão o oponente a respondê-las ou realizar trocas eficientes contra elas.
No entanto, na maioria das listas (exceto pelos decks tribais), essas criaturas costumam ter uma grande redundância com relação aos seus corpos, reduzindo significativamente o valor dos removals do oponente, já que utilizar um Lightning Bolt para destruir uma criatura 2/2 enquanto outra ainda está lhe atacando não é exatamente onde você gostaria de estar.
Porém, existe o outro lado da moeda nessa redundância: nenhuma criatura de estratégia de “go wide” no Pauper é realmente excepcional e dificilmente geram algum valor além de um corpo para atacar, um fator que provavelmente justifica a notória ausência de bons decks Aggro nessa categoria no atual Metagame.
Mono-Green Stompy
O “poster” da estratégia go wide no Pauper provavelmente é o Stompy, que esteve presente no formato por bastante tempo e ainda consegue obter ocasionais resultados.
O Stompy é um Mono-Green Aggro baseado exclusivamente em dois fatores: combate e eficiência de mana. A ideia ao pilotar este deck é de conjurar criaturas de custo baixo e poder relativamente alto para os padrões do formato e/ou que possuem alguma habilidade importante e atacar com elas, utilizando pumps e proteções para mantê-las no campo de batalha e pressionar o oponente.
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Apesar de ter elementos de “go big”, a falta de proteção embutida e efeitos permanentes de aumento de poder do Stompy, além da natureza explosiva de conjurar múltiplas criaturas que Burning-Tree Emissary possibilita o tornam um poderoso “go wide” que pode pegar oponentes desprevenidos e fazer bons resultados em Ligas e torneios menores.
No entanto, no momento em que estou escrevendo este artigo, o Stompy não está em um momento de alta no Metagame por conta da ascensão de arquétipos como Affinity e Boros Synthesizer, que apresentam bloqueadores muito poderosos e um clock eficiente acoplado com card advantage, enquanto este deck carece de um empurrão ou um reprint poderoso para sucederem em cenários altamente competitivos.
Mono Blue Faeries
Mono Blue Faeries é um Tempo deck, ou seja, ele procura ditar o ritmo do jogo alternando posições entre proativo e reativo conforme a partida se desenvolve. Mas, diferente das variantes de duas cores que se encaixam com elementos mais próximos do Midrange, a versão monocolorida possui uma estratégia muito mais proativa e que não recompensa o jogador por estender demais o jogo: você quer fazer o oponente perder o equilíbrio nos primeiros turnos e tirar proveito disso para estabelecer o clock. Portanto, estou o considerando como um deck Aggro.

Ouso dizer que o Faeries é o “go wide” com maior taxa de sucesso no atual cenário competitivo, um fator que muito se deve às suas criaturas que produzem poderosos efeitos de 2-por-1, com uma sinergia absurda entre elas que tornam dos Blue-Based decks do formato uma das melhores estratégias competitivas desde a década passada.
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Enquanto você mantém sua sinergia rodando e procura tirar o máximo de proveito de suas criaturas, você procura atrasar o jogo do seu oponente ou proteger suas ameaças com counterspells e bounces, até o ponto onde a sua vantagem na mesa se torna irreversível.
A ascensão de arquétipos como Stompy quando Burning-Tree Emissary foi lançada em Modern Masters 2017, além do surgimento de Midranges voltados para a mecânica de Monarch (falaremos sobre eles no próximo artigo) fizeram com quem uma estratégia integralmente voltada para Tempo como o Mono Blue Faeries precisasse adotar um plano mais lento e mais eficiente em jogar partidas mais longas, dando origem às versões Izzet e, posteriormente, Dimir.
Mas ainda hoje, o Mono-Blue Faeries é uma ótima opção para jogar Challenges e outros torneios do formato e é uma escolha perfeita se você gosta da ideia de jogar com um arquétipo agressivo que lhe pune ou lhe recompensa bastante pelas suas decisões.
White Weenie
White Weenie é, provavelmente, o mais clássico dos arquétipos Aggro da história de Magic: The Gathering. No Pauper, há literalmente dezenas de versões desse arquétipo: algumas voltadas para tokens, outras para criaturas que geram efeitos de 2-por-1, outras voltadas para lifegain com Soul Warden e Soul’s Attendant, dentre outras diversas opções.

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Mas a maioria delas possuem como principal atrativo a capacidade de flexibilidade que o branco possui no Pauper: unir cards como Kor Skyfisher, Inspiring Overseer, Thraben Inspector, Battle Screech e Guardians’ Pledge numa única build sem muito conflito com sua manabase é extremamente atrativo, e a recente adição de efeitos de draw que o branco tem recebido cobre uma das maiores fraquezas que essa estratégia já teve.
Outra vantagem que o White Weenie possui é a eficiência de respostas no Sideboard: cards como Dust to Dust, Prismatic Strands, Dawnbringer Cleric e Light of Hope são Staples e respondem muito bem às mais variadas situações que o formato apresenta, criando uma enorme flexibilidade nas suas escolhas.
No entanto, esse arquétipo compete em eficiência contra variantes de Boros ou Orzhov, mais voltados para o Midrange e sendo muito mais eficientes em relação aos removals disponíveis e a interações de card advantage, fazendo com que listas com essa cor necessitem de um splash para um aumento de eficiência e limitando o espaço do White Weenie cenário competitivo.
Red Deck Wins
Red Deck Wins já foi muito famoso no Pauper pela sua redundância e capacidade de gerar um alto alcance com suas mágicas após o início do plano agressivo. Teve o começo de sua ascensão na era em que o Izzet Drake era o melhor deck do formato pela dificuldade que o arquétipo tinha em produzir efeitos de 2-por-1 eficientes com removals e fechar o combo antes que o clock imposto por várias criaturas com Haste produzia, e ficou ainda melhor quando Burning-Tree Emissary foi lançada.

Tal como o Stompy, o Red Deck Wins adota uma estratégia de conjurar múltiplas criaturas com corpos relevantes e parecidos que dificultam ao oponente trocar eficientemente removals contra eles porque, no final, todas causarão o mesmo dano. A diferença, no entanto, é que a variante vermelha troca pumps e proteções em prol de um gigantesco alcance com mágicas clássicas de Burn, como Lightning Bolt e Fireblast, ameaçando o total de vida do oponente a cada turno e o forçando a responder eficientemente antes que sua vida fique baixa demais.
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A versão de maior sucesso do RDW atualmente são as variantes de Goblins, já que a maioria das criaturas que você naturalmente usaria se encaixam nesse subtipo e este foco maior na tribo permite o uso de Goblin Grenade como um acréscimo significativo de dano por apenas uma mana.
Porém, a inclusão de Fiery Cannonade como um sweeper e a acensão de criaturas com resistência maior do que 2 no Metagame tornaram de criaturas 2/2 com efeitos breves como “Haste” pouco relevantes no cenário atual, e requer do jogador um bom conhecimento de como pilotar sua lista em torno dessas ameaças para se obter bons resultados.
Slivers
Slivers (comumente nas cores de Naya ou Bant) são possivelmente o único verdadeiro deck aggro tribal do Pauper, já que é o único que possui lords realmente eficientes e em abundância para sua tribo.

Além de criaturas que agregam outros efeitos igualmente relevantes para suas criaturas, compondo uma base muito poderosa.
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E por fim, para não perder o fôlego e lidar com a interação enquanto por si o Slivers é uma lista não-interativa, temos meios de repor a mão com até cinco cards (mas, normalmente, serão 2 ou 3).

Tudo isso torna do Slivers uma escolha muito interessante para quem realmente gosta de arquétipos tribais onde todas as criaturas importam. Porém, junto a uma manabase não muito favorável para decks Aggro de três cores, o fator de que toda criatura importa para o Slivers é a sua maior fraqueza, pois um oponente bem-preparado saberá em quais criaturas realmente deve utilizar seus removals para desacelerar seu clock ou lhe deixar vulnerável para um sweeper como Fiery Cannonade, ou quais criaturas/mágicas anular para fazer com que você perca o fôlego no médio prazo.
Outra fraqueza do Slivers é que estamos falando de um deck integralmente não-interativo e que possui como único plano conjurar suas criaturas e atacar, tornando-o um alvo fácil para combos ou arquétipos que utilizam mecânicas e interações específicas para ganhar o jogo.
Dito isso, o Slivers consegue fazer resultados em cenários menos competitivos e Ligas do Magic Online, e o fator surpresa sempre pode abalar significativamente os planos de arquétipos que procurem utilizar removals baseados em dano ou que utilizam poucos removals.
Os “Go Big”
Os “go big” (“ir grande”, numa tradução literal) são arquétipos que procuram estabelecer o clock com uma ou duas ameaças acopladas com proteção e utilizar meios de aumentar significativamente o poder dessas criaturas, além de lhes dar habilidades relevantes, fazendo-os crescer em proporções que facilmente saem do controle do oponente.
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Em sua maioria, esses decks possuem um alto nível de redundância entre ameaças e pumps, o que significa que ele não costuma ter muita dificuldade em encontrar as peças certas na mão inicial e comumente não precisa de muita coisa para funcionar se os principais elementos já estiverem presentes nos primeiros turnos.
No entanto, os “go big” podem muitas vezes ter a fraqueza de um canhão de vidro: caso o oponente consiga responder à primeira e segunda ameaça de maneira eficiente, o jogador terá uma enorme dificuldade em conseguir se manter na partida no longo prazo pela falta de uma peça chave e um topdeck mais punitivo pelo fato das listas serem divididas entre criaturas e pumps, aumentando a probabilidade de você comprar a metade que você não precisa no late-game.
Bogles
Bogles é provavelmente o mais famoso e o deck de maior sucesso dentre os “go big”, por oferecer uma estratégia simples de se compreender e possuir a grande vantagem de já ter ameaças com proteção acoplada nelas.

Apesar de poucas, as criaturas com hexproof do Pauper exercem um importantíssimo papel na elaboração de mais uma das estratégias clássicas do formato: a de encantar suas criaturas com efeitos que aumentam significativamente o poder delas enquanto adicional habilidades novas.

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Quando você comece a empilhar os encantamentos em uma criatura com hexproof, ela dificilmente será removida do jogo e a partida se torna uma corrida entre quem consegue causar mais dano na menor quantidade de turnos. Corrida essa onde, normalmente, o Bogles leva a vantagem por conta de Ancestral Mask ou Ethereal Armor somado aos encantamentos que oferecem Trample.
A maior vantagem do Bogles no atual Metagame é que ele é excelente contra qualquer arquétipo que não possua counterspells ou removals baseados em sacrifício, tornando-o uma ótima opção para competir contra Boros, Affinity, Burn e outras estratégias bem conhecidas do Pauper atualmente.
Sua principal desvantagem é que doze criaturas é um número muito baixo de ameaças e o formato não oferece outros meios eficientes de ter corpos com Hexproof por um custo baixo, o que automaticamente expõe sua outra grande fraqueza: removals baseados em efeitos de sacrifício, como Chainer’s Edict e counterspells em encantamentos ou criaturas pontuais quando a primeira ameaça do Bogles é removida do campo de batalha.
Dito isso, no atual momento, considero o Bogles como a escolha mais sólida de deck Aggro no Metagame competitivo.
Mono White Heroic
Mono White Heroic pode até não ter criaturas com proteção embutida como o Bogles, mas ele possui uma série de vantagens que o tornam uma opção sólida para jogar torneios e que definitivamente pode agradar jogadores de outros formatos.

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As criaturas com a habilidade de Heroic do formato possuem corpos grandes o suficiente para sobreviverem à maioria dos removals baseados em dano, ou já possuem evasão embutida, e a habilidade por si incentiva o jogador a seguir um ritmo entre jogadas proativas e reativas, facilitando muito a decisão de proteger suas criaturas no momento certo ou partir para a agressão quando parecer oportuno.
As demais criaturas que compõem a lista outros possuem habilidades importantes para remover bloqueadores ou acrescentar resiliência, já que uma combinação de encantamentos e mágicas certas em qualquer uma delas pode encerrar o jogo quando o oponente menos espera.

Existem uma gigantesca quantia de instantâneas e encantamentos que em muito dificultam a possibilidade de o oponente de interagir com as suas criaturas e removê-las no timing certo, e a manabase monocolorida facilita em não perder tempo precisando jogar em torno de uma land virada ou precisar calcular corretamente a sua mana.
Porém, o Mono White Heroic possui um topdeck ruim e uma fraqueza natural contra Faeries e outros arquétipos focados em counterspells porque tudo na lista é facilmente contornável quando você tem bloqueadores com Flying e não permite que o oponente resolva as mágicas mais relevantes, e requer um bom conhecimento das respostas disponíveis no Metagame para ser pilotado com excelência.
Mono Red Blitz
Com aparições ocasionais, mas poucos resultados expressivos no cenário competitivo, o Mono Red Blitz troca a proteção por velocidade.
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Nesse deck, você utiliza de criaturas que crescem rapidamente, como Kiln Fiend e Festival Crasher, enquanto conjura mágicas de custo baixo (ou poderem até serem utilizadas de graça) para transformá-las em criaturas gigantescas que ganharão a partida por conta própria em um ou dois turnos ao lado das mágicas de dano, ou Temur Battle Rage (inclusive, vale ressaltar que Immolating Souleater no turno 2 + Temur Battle Rage no turno 3, sem bloqueadores, dará um total de 20 de dano).

Esse é um arquétipo extremamente divertido se você gosta de apertar o botão de “free-win” e poderia até mesmo ser considerado um deck de combo, mas como ele envolve fazer suas criaturas crescerem com alguns cards e não especificamente com uma combinação específica, estou o categorizando como Aggro.
Sua fraqueza, no entanto, é que ele é extremamente inconsistente e não possui meios bons de proteger suas criaturas além de Apostle’s Blessing, tornando-o extremamente vulnerável a toda categoria de removal e forçando seu controlador áaapostar na falha do oponente em interagir com suas cartas, ao invés de conseguir planejar adiante ou apostar em meios eficientes de proteção por um custo baixo, como outros arquétipos fazem.
Infect
O Infect possui a mesma estratégia “aggro-combo” da lista anterior de causar uma alta quantidade de dano com uma criatura na menor quantidade de turnos possível, mas com duas diferenças: sua base Mono-Green permite uma melhor proteção de suas ameaças, e o total de dano que você quer causar é 10 com marcadores de veneno, ou seja, esse arquétipo é menos vulnerável a efeitos de lifegain e semelhantes.
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Aqui, também temos uma quantidade pequena de criaturas e alguns problemas em conseguir comprar cards, então precisamos ser cuidados com como e quando conjurá-las para proteg-las em partidas interativas, mas com o ponto positivo de que podemos utilizar algumas permanentes para criar um “setup” antes de tentar atacar o oponente.

Infelizmente, o Infect também é muito inconsistente em executar seu plano de jogo e não possui os meios para funcionar efetivamente num Metagame tão interativo quanto o do Pauper atualmente, mas acaba sendo um ótimo Meta Call quando o formato se torna menos voltado para removals e mais voltado para cada jogador tentando fazer sua coisa absurda, como era o caso na era Chatterstorm.
Os “Go Straight”
“Go Straight” é uma abreviação para “go straight to the face” (vá direto no rosto), e abrange os decks que possuem como objetivo causar a maior quantidade de dano no oponente por meios que não envolvem a fase de combate, mas sim através de mágicas e outros efeitos de dano direto.
Dentre as listas de Aggro do formato, os “go straight” são as mais redundantes porque absolutamente tudo o que não for um terreno no deck será uma mágica de dano ou um habilitador que proverá algum dano adicional, dando-lhe uma altíssima consistência em executar seu plano de jogo sem dificuldades e possibilitando jogadas mais ousadas pela possibilidade de ser recompensado pelo seu topdeck.
Por outro lado, por ter o plano de jogo mais linear dentre as categorias e pela ausência de peças de sideboard que o impedem de ser punido por sua linearidade, essa estratégia tende a sofrer severamente contra efeitos que atrasem demais o seu clock porque ele não consegue jogar em volta do oponente e muito menos acelerar os meios para sua vitória para além do que seus recursos permitem, existindo pouco ou nenhum fator surpresa para como o oponente deve lidar contra sua lista.
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Burn
O Burn é um dos arquétipos mais icônicos da história de Magic: The Gathering e um dos poucos que sobreviveram às mudanças das últimas décadas em quase todos os cenários competitivos.

A lógica do Burn no Pauper é relativamente bem simples: jogue terrenos e conjure suas mágicas de dano contra o oponente, com a maioria delas sendo múltiplos de três até que os pontos de vida do oponente cheguem a 0.

Mas nem tudo é tão simples quanto parece, e o deck conta com algumas criaturas e encantamentos que colaboram em causar algum dano extra e/ou adicionar inevitabilidade à sua estratégia após você ter esgotado os recursos da sua mão, pressionando o oponente a encerrar o jogo antes que essas permanentes e o seu topdeck o façam mais rápido.
Uma das grandes vantagens do Burn é que, diferente das demais variantes no Pauper, a versão Mono Red pode ser facilmente adaptada posteriormente para outros formatos como Modern e Legacy, além de que seu sideboard é muito mais redundante em lidar com permanentes problemáticas enquanto consegue puxar pontos extras de dano com cards como Smash to Smithereens e Molten Rain.
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Sua fraqueza se encontra no fato de que todo jogador espera enfrentar esse deck e terá algum plano de sideboard eficiente contra você na forma de, em sua maioria, efeitos de Lifegain como Lone Missionary, Seeker of the Way e Weather the Storm, ou meios ainda mais punitivos como prevenção de dano com Circle of Protection: Red ou counterspells como Dispel e Hydroblast.
Black Burn
Black Burn é uma variante dessa estratégia que troca dano por perda de vida, um elemento muito relevante quando consideramos efeitos como Prismatic Strands, além de também adicionar à essa estratégia a opção de meios mais reativos de lidar com peças de sideboard do oponente através de Duress e outros cards que possibilitam, por exemplo, remover Weather the Storm antes que o oponente tenha a oportunidade de conjurá-lo.

Outra vantagem que esta versão possui é a da maioria de suas mágicas de dano, apesar de não poderem dar alvo em criaturas, terem acoplados um efeito de lifegain que possibilita ao seu piloto evitar que o oponente consiga ganhar a partida através da race.

Algumas versões também procuram usar um subtema de ladinos para ter criaturas que possam atacar o oponente ao lado de Morsel Theft, que lhe permite causar uma grande quantia de dano ao oponente enquanto compra um card.
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Falando em comprar cards, essa variante também consegue ter algum alcance adicional graças à inclusão de Sign in Blood, ao flashback de Bump in the Night e o escape de Fruit of Tizerus.
Rakdos Madness
Rakdos Madness, Madness Burn, ou Rakdos Burn é a mais nova variante dos arquétipos de “go straight”, que procura misturar o melhor dos dois mundos entre as variantes acima, se aproveitando de um subtema de Madness que ficou muito mais eficiente por conta de como Voldaren Epicure e Vampire’s Kiss em Innistrad: Crimson Vow.

Aqui, você procura usar os habilitadores de descarte (que, inclusive, o permitem reciclar sua mão e remover peças inúteis) para conjurar os cards com Madness por um custo extremamente baixo, aumentando significativamente a redundância de mágicas de dano que você possui enquanto lhe permite filtrar muito bem as suas escolhas e manter o seu fluxo de mágicas por mais tempo do que as demais variantes.

Por conta da inclusão dos tokens de Blood, se torna possível adicionar um subtema de artefatos através de lands e outros cards para aproveitar uma das mágicas de dano mais poderosas que o Pauper possui atualmente: Galvanic Blast, e como essa lista é mais resiliente em partidas mais longas, as concessões feitas para seu uso não pesam muito para o seu controlador.
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Hoje, acredito que o Rakdos Madness é a melhor variante dentre as listas de Burn do formato por conta do seu alcance adicional que fica à par do que o resto do formato propõe sem precisar conceder demais em velocidade e eficiência.
Conclusão
Finalizo aqui a minha apresentação dos principais decks Aggro do Pauper no primeiro semestre de 2022, estabelecendo assim um compilado de informações que espero poder lhe ajudar a decidir qual é a melhor variante e escolha plausível no formato para o seu estilo de jogo.
Na próxima semana, retornaremos falando do macro-arquétipo mais abrangente do formato atualmente, o Midrange.
Obrigado pela leitura!
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